기본 콘텐츠로 건너뛰기

괜찮으십니까

Ghost Squad

90년대 오락실을 풍미한 게임 가운데 Virtual Cop을 빼놓을 수 없다. Virtual Cop을 시작으로 House of Dead3D 총질 게임이 쏟아져 나왔다. 총 같이 생긴 컨트롤러로 총 쏘 듯 조준한 뒤 방아쇠를 당기면 박진감 넘치는 진동과 함께 적이 쓰러졌다. 총알을 모두 쐈을 땐 화면 밖으로 컨트롤러를 오조준해서 장전을 했고, 그것이 귀찮아서 컨트롤러 앞부분에 초점부분을 왼손 검지로 가려서 장전하기도 했다. (실제라면 왼손 검지 지졌을지도) 무작정 적 또는 좀비만 맞추면 끝나는 게임이 아니라, 맞추지 말아야할 일반인도 나왔고, 무기를 업그레이드 할 수 있는 아이템도 있다.

서론이 길었는데 이런 총질 게임 계보를 잇는 Ghost Squad가 나왔다. Virtual Cop보다 살짝 좋은 그래픽(Wii한테 뭘 바래!?)으로 판올림한 느낌이랄까. 총질 뿐만 아니라 중간중간 미션을 해결하기 위해 손가락 운동을 해야할 때가 있다. 예를 들면 폭탄 제거를 위해 선을 잘라야한달지.

게임은 그다지 어렵지 않고, 제법 재미있는데, 미션이 너무 짧다. 총 3개 미션이 있고, 한 미션마다 여러개 서브미션으로 나뉜다. 각 서브미션은 미션 수행 중에 선택에 따라 달라진다. 그래도 미션 하나에 10분 이내면 끝낸다. 살짝 아쉽다. 각 미션을 모두 깨기 전까지 자신이 만든 캐릭터를 저장할 수 없고, 미션이 끝나면 점수에 따라 미션 레벨을 높이거나, 다른 무기나 옷을 선택할 수 있다. 그래도 짧은 건 마찬가지.

덧글: 그들은 존재하지 않는다. 그들이 지나간 자리엔 아무 것도 남지 않는다. 그들은 Ghost Squad이니까.

댓글

이 블로그의 인기 게시물

Bash Array, Map 정리

Bash에서 Array, Map에 대한 정리. (매번 찾기 귀찮) 찾아보진 않았지만, Bash에서 Array든 Map이든 동일하게 Map(C++에서 Unordered Map)으로 동작하는 것 같다. 왜냐하면, Array의 Index가 연속하지 않아도 동작한다. 그저 Key가 0 이상의 정수인 Map이랑 비슷하게 동작한다. 예) 1, 2, 3, 9, 10 Array # 생성 declare -a empty_array declare -a ar=(haha hoho baba "long string haha hoho") # 접근 echo "ar[0]=${ar[0]}" echo "all as array=${ar[@]}" # 큰따옴표 안에서 각 원소를 따로따로 전달한다. echo "all as one=${ar[*]}" # 큰따옴표 안에서 각 원소를 문자열 하나로 합쳐 전달한다. echo "indexes=${!ar[@]}" echo "indexes=${!ar[*]}" echo "length=${#ar[@]}" echo "length=${#ar[*]}" echo "last=${ar[-1]}" echo "last=${ar[@]: -1}" # 콜론 뒤에 빈 칸이 꼭 필요하다. 옛 방식 # 현재 상황 declare -p ar #(출력) declare -a ar=([0]="haha" [1]="hoho" [2]="baba" [3]="long string haha hoho") ar[100]=hello # 인덱스를 건너 뛰어도 동작한다. declare -p ar #(출력) declare -a ar=([0]="haha" [1]="hoho" [2]="baba" [3]=&

SQLite에서 파일 크기 줄이기

간단한 개인 프로젝트를 하고 있는데, SQLite DB파일 크기가 매우 커져서 테이블에 필요 없는 레코드를 날렸다. 그런데 날리고도 파일크기가 그대로라서 여기저기 뒤져보니 VACUUM 커맨드를 사용하란다. 사용법은 매우 간단하다. 그저 "VACUUM;"이라고 날려주면 동작한다. (참조: http://sqlite.org/lang_vacuum.html ) 다만, 동작이 매우 느려서 자주 쓸만한 것은 아니다. 실제로 100MB짜리 파일을 7KB로 줄이는데 수 분이 걸렸다. 소스를 봐야겠지만, DB를 EXPORT한 뒤에, 파일을 지우고 다시 IMPORT하는게 아닐까 하는 의구심이 든다. 매번 하기 귀찮으면 "PRAGMA auto_vacuum=1;"를 하면, 새로운 빈 페이지(DELETE나 DROP TABLE 같은...)가 생길 때마다, VACUUM을 실행한다. 다만, SQLite구조 문제로 테이블을 생성하기 전에 미리 날려야하는 안타까움이 있다. (참조: http://sqlite.org/pragma.html#pragma_auto_vacuum )

std::thread에서 클래스 메소드 호출하기

C++11이 나온지 어언 3년... 그동안 GCC도 많이 발전하고 해서, 귀찮은 pthread_* 함수를 쓰는 것보다, 잘 감싼 std::thread를 써보고 있다. 딱히 커다란 장단점은 찾아볼 수 없지만, 콜백 함수 형태에 구애받지 않는다. C++11이 갖는 꽃별천지 언어특성과 표준라이브러리가 만나 그렇게 할 수 있는 것이지만, 자세한 설명은 생략한다... (응?) 보통 일반 함수를 쓸 경우, 아래와 같이 쓸 수 있다. void cb_func1(void) { /* ... */ } void cb_func2(int i) { /* ... */ } void init(void) { std::thread t1(cb_func1); std::thread t2(cb_func1, 10); t1.join(); t2.join(); } 그러면 메소드를 쓰다면...? 메소드 포인터 다음에 객체 포인터를 넣어서 해결할 수 있다. class MyThread { public: MyThread() { m_th = std::thread(&MyThread::proc, this); m_th.detach(); } private: void proc(void) { /* ... */ } private: std::thread m_th; }; 요로코롬 할 수 있다. 물론 밖에서 호출할 때는 "this" 대신에 해당 객체 포인터를 넘겨야 제대로 동작한다.